miércoles, 4 de noviembre de 2015

Cuando la salud sí es un juego :: El Médico Interactivo :: Cuando la salud sí es un juego

:: El Médico Interactivo :: Cuando la salud sí es un juego





Cuando la salud sí es un juego



Octubre de 2015 - Jorge Sánchez Franco

Tras superar un largo periodo de estigmatización, parece que los videojuegos comerciales han sido finalmente aceptados por la sociedad y empiezan a mostrar su utilidad más allá del mero divertimento. Así, por ejemplo, muchos servicios de rehabilitación ya los han implementado en su práctica asistencial como una herramienta terapéutica más que comprende un gran abanico de posibilidades de tratamiento. A día de hoy "plantean como objetivo factible la recuperación funcional –o en su defecto, el control evolutivo- de pacientes con alteraciones motoras, cognitivas, psicológicas e incluso visuales", afirma el doctor Sergio Fuertes, médico adjunto del Servicio de Rehabilitación del Hospital Universitario de Burgos

A pesar de todo esto, "todavía hacen falta estudios consistentes que avalen la experiencia positiva de los profesionales sanitarios que están utilizando videojuegos comerciales en su práctica clínica diaria", señala este experto. "Aunque sí que existen algunos protocolos intrahospitalarios sobre el uso de estas herramientas, su creciente interés médico nos aboca a consensuar formas de actuación a nivel nacional, a través de las cuales podrían llevarse a cabo investigaciones multicéntricas que permitan concretar el nivel de evidencia científica de estas nuevas armas terapéuticas", afirma. Por el momento, sabemos con certeza que, gracias a los videojuegos, "podemos llegar a un diagnóstico muy completo, somos capaces de contrastar y objetivar los resultados de las terapias llevadas a cabo con ellos".
Bajo el punto de vista del doctor Fuertes, este tratamiento debe considerarse e integrarse en el ámbito hospitalario mediante la creación de unidades multidisciplinares específicas integradas por médicos rehabilitadores, fisioterapeutas, neuropsicólogos y terapeutas ocupacionales. "Es una terapia que requiere una supervisión médica especializada para su adecuado desarrollo, además de una tecnología de bajo coste", afirma. "Hablamos de dispositivos muy asequibles, algunos incluso fuera de producción y, por tanto, disponibles únicamente en el mercado de segunda mano". Con todo esto, cabe decir que "nos encontramos ante un tratamiento muy eficiente desde el punto de vista sanitario", añade.
Resultados prometedores
El Servicio de Rehabilitación del Hospital Universitario de Burgos abandera, desde hace dos años, una unidad de rehabilitación con videojuegos comerciales cuyos resultados están siendo muy prometedores. Como resultado de todo este trabajo, se ha publicado un pequeño manual que permite iniciarse en este campo a todos aquellos profesionales que lo deseen. La obra "ofrece una alternativa terapéutica fundamentada en las nuevas tecnologías y persigue mejorar la adherencia al tratamiento de los pacientes con patologías neurológicas, facilitar el trabajo domiciliario que se hace con ellos y complementar las técnicas clásicas de rehabilitación", añade el experto. "La ficción se ha convertido en realidad".
El objetivo fundamental de esta terapia en pacientes que han sufrido un ictus u otras patologías neurológicas es "la mejora del control del movimiento, maximizando la fuerza de las extremidades afectadas", afirma el doctor Fuertes. Para ello, "se trabaja la estabilidad y la recuperación de la motricidad en manos y dedos. Además, el desarrollo de un adecuado entrenamiento del equilibrio contribuye a mejorar el control postural y permite reeducar el patrón de marcha. Simultáneamente se incide sobre déficits neuropsicológicos asociados a la patología", explica. En términos generales, "hay que seleccionar aquellos dispositivos y videojuegos que mejor se ajusten a las necesidades funcionales y estado psicomotor basal de cada paciente".
Neurólogos, otorrinolaringólogos, traumatólogos y oftalmólogos son algunos de los muchos profesionales sanitarios que están viendo ampliado su campo de acción terapéutica mediante el uso de videojuegos "en procesos de recuperación funcional de diversas patologías, como las hemiparesias, polineuropatías, esclerosis múltiple, párkinson, ligamentoplastias, lesiones del manguito rotador, inestabilidades articulares funcionales o síndrome oculovestibular", enumera el experto. "En todos los casos se establece, no obstante, una estrecha relación con los médicos rehabilitadores para orientar y desarrollar adecuadamente una terapia que requiere la aceptación del paciente y su capacidad para desarrollarla", explica.
Así, por ejemplo, Ubisoft acaba de crear un videojuego para tabletas diseñado especialmente para tratar una condición médica llamada ambliopía, también conocida como "ojo vago". "Dig Rush" ha sido diseñado en colaboración con Amblyotech -una empresa de tecnología para la salud- en base a una técnica patentada por la Universidad McGill de Canadá. Personajes, equipos y escenarios del juego están puestos sobre un fondo que puede ser rojo o azul, de tal manera que los jugadores deben llevar puestas unas gafas que filtran un color u otro dependiendo del ojo. Este tratamiento entrena al cerebro en la utilización de ambos ojos. Amblyotech está buscando la aprobación de los reguladores estadounidenses para que "Dig Rush" sea prescrito por los médicos e incluso se disponga de tabletas como herramientas para el tratamiento y control del progreso.
Videojuegos como productos sanitarios
El pasado mes de septiembre, 'VirtualRehab' se convertía en el primer videojuego reconocido por la Comisión Europea (CE) como producto sanitario para la rehabilitación virtual de pacientes con algún grado de discapacidad física. Se trata de un software clínicamente validado y diseñado de la mano de neurólogos, médicos rehabilitadores y fisioterapeutas. Esta herramienta requiere el uso de dispositivos como 'Microsoft Kinect' o 'LeapMotion' y está siendo especialmente utilizada en casos de daño cerebral adquirido, esclerosis múltiple, párkinson, alzhéimer y distrofias. "Este reconocimiento oficial ha abierto un camino que debemos recorrer entre todos los que creemos en estas tecnologías", apunta el doctor Fuertes.
El doctor Manuel Murie, presidente de la Sociedad Española de Neurorrehabilitación, cree que "los hospitales públicos no pueden asumir la integración de videojuegos como 'VirtualRehab' en su práctica clínica diaria por el elevado coste de las licencias, a pesar del ahorro a largo plazo que puede suponer su uso". Por el contrario, estas herramientas -y las tecnologías que en muchas ocasiones las acompañan- deben implementarse en centros especializados en la realización de este tipo de tratamientos -como el Centro Neurológico de Atención Integral-, siendo una herramienta más del proceso rehabilitador. El experto sí que ve factible y –sobre todo- asequible la utilización generalizada de la consola wii en la sanidad pública. Con todo esto, parece claro que "el éxito de estas nuevas herramientas terapéuticas irá íntimamente ligado al coste de la tecnología utilizada", afirma.
En opinión del doctor Murie, "esta terapia puede ser muy eficaz si se utiliza adecuadamente". En primer lugar, "hay que verla como una herramienta más del proceso neurorrehabilitador, sin olvidarse de lo demás", explica. Además, "siempre tiene que haber un equipo multidisciplinar detrás de la programación de dicha terapia, siendo el fisioterapueta quien marca las pautas", añade. En este contexto, las empresas desarrolladoras de videojuegos y la comunidad médica se han aliado para sacar al mercado productos específicos dirigidos a la neurorrehabilitación, y "ya empieza a haber competencia entre ellas". Gracias a ello "podemos adaptarnos más y mejor a las necesidades de nuestros pacientes".
"Hay un poco de todo" en el asesoramiento que hacen los médicos a las empresas que diseñan este tipo de videojuegos: "desde los que te enseñan la herramienta una vez desarrollada hasta los que te plantean la idea y te piden consejo", afirma el experto. Desde luego, "siendo el clínico el que mejor puede plantear las necesidades reales de este campo, parece lógico pensar que los videojuegos que las solucionen serán los que salgan adelante". En todo este maremágnum, los profesionales "tendríamos que evaluar lo que tenemos y, sobre todo, ver lo que nos falta", además de "promover la puesta en marcha de estudios de investigación que generen evidencia científica", señala. Esta terapia "ha llegado para quedarse y la tecnología nos va a ir marcando el camino a seguir".
Estudios apoyan la utilidad de los videojuegos en la neurorrehabilitación
Precisamente, un reciente estudio publicado en Nature ha demostrado que los videojuegos son buenos para activar las redes neuronales y mejorar la coordinación. El género de acción es el que se lleva la palma, potenciando una de las áreas cerebrales relacionadas con la atención y las funciones sensitivo-motoras (la ínsula). Para realizar esta investigación, los investigadores examinaron las subregiones insulares de 27 jugadores expertos que han ganado torneos de videojuegos a nivel regional y nacional, y las compararon con las de 30 personas que no jugaban con frecuencia. El resultado fue que los primeros (los profesionales) tenían mucho más desarrolladas las conexiones entre las áreas cerebrales sensitivo-motoras y de la atención, con mayor cantidad de materia gris incluso. Estudios como éste refuerzan todavía más la utilidad de los videojuegos en la neurorrehabilitación de pacientes.
:: El Médico Interactivo :: Cuando la salud sí es un juego

No hay comentarios: